Project CARS™ 3

DEVELOPER BLOG

開発者ブログ #1 デザインと物理学

UPDATE : 2020/07/16

Project CARSは、世界中の壮大なコースで、伝説的なレースカーに乗って自分の限界に挑戦しながら、心を込めてレースをすることを常にテーマにしてきました。ドライバーとクルマ、そして路面との間には比類のないつながりがあり、それは、私たちの情熱と長年の経験で得たノウハウから生まれたものであり、プロのドライバーによって検証されたものです。
Project CARSは、ドライバーがスピードに乗っている瞬間、つまり、ギリギリの場所でその体験のすべてを楽しんでいる瞬間です。
Project CARS 3では、ドライバーへのフォーカスを倍増させました。
しかし、これらのアシストや設定は純粋にオプションであり、オンにするかオフにするかは、ゲームに何を求めるかは完全にあなた次第なのです。
Project CARS 3は、Project CARSの体験であることに変わりはなく、「最高のドライバーの旅」を提供するという、常にフランチャイズの中心となってきた哲学を受け継いでいます。

クリス・ポープ(リード・デザイナー):Project CARS 3は、ゲームデザインの観点から、前2作よりもドライバーに焦点を当てています。
今回の新作では、モータースポーツを愛する私たちの情熱を掻き立てるものにレーザーを当てていくという方向性でした。
クルマ、ドライビング、レース、スピード......Project CARS 3では、それらを徹底的に絞り込んでいます。

デイビッド・カーク(リード・フィジックスプログラマー):細部のディテール、ハンドリング、モータースポーツ、選択の自由、天候など、長年のファンが求めていたものが全て詰まっていますが、それらは全て改良されています。
今回の新機能は、車とドライバーのカスタマイズ、そしてもちろんアップグレードです。
また、ロードサーキットでの週末の戦士レースやその他のオプションをゲームに追加して、新しいユーザーを圧 倒しない方法でシムレースに引き込むように設計されています。

クリス・ポープ(リード・デザイナー):現実世界と同じように、ドライバーは運転し、メカニックやチームは細部にまで気を配りますが、Project CARS 3ではそれを目指したかったのです。
最終的には、それがどんなシリーズであろうと、アマチュアの週末やトラックデイであろうと、科学の学位を持った300人のエンジニアが大量のデータを駆使しているモータースポーツのトップレベルであろうと、ドライバーはドライブするためにそこにいます。
この新しいゲームでは、それを強調したかったのです。ドライバーとレースに新たな焦点を当てたかったのです。
だから今では、練習走行に何時間もかけて1台のマシンのタイヤ寿命を計算する必要はないし、レースを完走するために何リットルの燃料が必要なのかを計算する必要もない。

ユシ・カルヤライネン(ハンドリングQAリード):タイヤの発熱を考慮したダイナミックな計算は、すべてそのまま引き継がれており、多くの場合、長期的にオーバーヒートする可能性を排除して改善されています。
状況に応じて動的に変化することができるが、今ではレース中ずっと滑り続けることができるようになっています。しかし、あなたはまた、遅くなるでしょう。それはまた別の話です!

ケイシー・リングレー(車両テクニカルアート・ハンドリング):これは良い例ですね。上のレイヤーの熱モデルは、Project CARS 2の時と同じように今でも起こっています。
コアのトレッド温度はロックされていますが、路面に接触するゴムはすべての熱影響を完全にモデル化しています。

ユシ・カルヤライネン(ハンドリングQAリード):もう少し分かりやすく言うと、タイヤは「天候に合ったもの」ではなく、「どれだけの性能を求めるか」という問題になってきています。
現実のレースでは、ハードタイヤとソフトタイヤは、気温やコースタイプ、戦略によって使い分けられています。
しかし、シリーズごとに性能に差があります。
地方のシリーズで使用されている安価なスリックは、通常、国内のGT3シリーズで使用されているものよりも悪く、GTE/プロトタイプのスリックはGT3タイヤよりも1周2秒速いことがあり、F1で使用されているゴムコンパウンドはそれよりもさらに速い。
タイヤのコア温度は "最適 "な値(Project CARS 2でタイヤを加熱したいもの)にロックされていますが、そこから外側に向かってのすべての層は完全に動的です。

ケイシー・リングレー(車両テクニカルアート・ハンドリング):タイヤは理想的な温度と一定の圧力でロックされているので、タイヤの圧力設定もシンプルになっています。
Project CARS 2との唯一の違いは、物理演算の開始時にコアトレッド温度を理想的な設定点にリセットしていることだ。
これは、レース前にタイヤの摩耗を評価する時間がないドライバーにペナルティを与えないようにするためです。
現実の世界では、チームはすべてのデータを持って週末のレースに臨んでいます。

ユシ・カルヤライネン(ハンドリングQAリード):摩耗というよりも、タイヤの加熱がハンドリング・ダイナミクスに大きな影響を与えているのですね。

ケイシー・リングレー(車両テクニカルアート・ハンドリング):タイヤの話は、実はProject CARS 3がどのように違うのかの参考になります。オタクモード開始かな?

ユシ・カルヤライネン(ハンドリングQAリード):行くぞ!

ケイシー・リングレー(車両テクニカルアート・ハンドリング):基本的にProject CARS 3では実際の摩耗はありませんが、ヒートモデルに関連した複数のレイヤーがあります。フラッシュ、レイヤー、トレッドなどです。フラッシュは路面に触れてグリップする要素、レイヤーは熱エネルギーを拡散させるための中間層、トレッドはトレッドラバーのコアバルクです。フラッシュとレイヤーのすべての加熱ダイナミクスはまだ起きています。もっと簡単に言うと、これらの時間レベルではゴム層がタイヤのグリップに自然に影響を与えているということです。

フラッシュレイヤー - この瞬間に何をしていますか?
表面のレイヤー - 最後の5秒間に何をしていましたか?
バルクトレッド - 最後の5mで何をしていましたか?

最大の利点は、厚さの異なる3つのゴム層と、ゴムの過渡的な挙動を長期的な熱影響からどのように分離するかにあります。

最初のフラッシュレイヤーは、個々のセタの接触点をモデル化したもので、厚さはわずか30ミクロンです。
フラッシュレイヤーの加熱は、スリップカーブを形成するための主要なツールです。フラッシュレイヤーの加熱は、スリップカーブを形成するための主要なツールです。その後、熱が拡散するために0.5~1.0mmの厚さの表面のレイヤーがありますが、これはもっとゆっくりと反応しますが、それでもかなり速く反応します。

曲がり角でフロントタイヤを酷使した場合、この表面のレイヤーは曲がり角の出口でオーバーヒートし、結果としてフラッシュセタが理想よりも高温でパッチに入ることになります。しかし、その下のバルクトレッド温度が理想的なゾーンにある限り、次の曲がり角に向けてすぐに回復します。PC3で我々が行ったことは、バルクトレッドが理想的なゾーンに留まるようにロックすることで、長期的な影響を最小限に抑えながら短期的な過渡的な挙動を維持することです。セタタイヤモデル」開発の初期段階では、フラッシュレイヤーとバルクトレッドレイヤーしかありませんでした。真ん中の0.5mm表層のトレッドを追加したことで、ハンドリングフィーリング、特に曲がり角を進んでいくときの感覚が大きく改善されました。曲がり角に進入時に表面のレイヤーが少し冷えて、アペックスでは最適な状態になり、曲がり角の出口ではオーバーヒート気味になっている時に、すっきりとした自然な感触があります。

ユシ・カルヤライネン(ハンドリングQAリード):エアロ、ブレーキチューニング、重量配分、車高、アライメント、スプリング、ダンパー、ギアリング、ディファレンシャル、タイヤ空気圧など、自分のセットアップにアクセスできるのはもちろんですが、オプションをもう少し簡単に理解しやすくしました。Project CARS 2では、ディファレンシャルが非常に複雑だったことを知っています。4種類のディファレンシャルがあり、少なくとも7~8種類の設定が可能で、車のセットアップに応じてリア、センター、フロントのディファレンシャルを別々に設定できる可能性がありました。Project CARS 3では、ドライバーがエンジニアに何を求めるかを考えました。プリロード、アクセルロック、デセルロック、完了です。 複雑なディファレンシャルモデリングはまだバックグラウンドで行われていますが、プレイヤーは新しいインターフェイスを使ってより簡単に扱えるようになりました。繰り返しになりますが、これはデザインのない分析麻痺、より素直なチューニングの変更やレースのドライバー中心の部分に行きます。

クリス・ポープ(リード・デザイナー):だから、寒い朝のスパのコースに出て、ドライブしながらセットアップをいじってみたいと思っても、それが可能なのは明らかだ。そうすれば、ドライビングフィジカルが改善されていることに気づくだろう(限界を超えたフィーリングに釘付けになっている)。その鍵となるのは、ドライバーの旅-アップグレード、レース、運転席からのクルマの感触-です。ドライビングの楽しさと、スピードを出してクルマを運転することの内臓的な楽しさは、私たちがモータースポーツから得られる感情的なつながりに響いてきます。

ニック・ポープ(車両ハンドリングデザイナー主任):例えば、タイヤの摩耗や燃料使用量を減らすことで、ピットストップの回数を減らすことができ、結果として、より緊密で安定したレースができるようになったのです。このようにして、最も重要な部分である、実際のレースやドライビング、そして素晴らしいクルマとそのアップグレードに至るまでのプロセスが、はるかに簡単で合理的なものになったのです。このようなゲームデザインの決定はすべて、レースの面で大きな成果をもたらしました。これは純粋なレースアクションであり、Project CARS 3をより良いレースドライバー体験にしている。

デイビッド・カーク(リード・フィジックスプログラマー):タイヤのモデルを簡略化したわけではありませんが すべてはボンネットの中で行われています。全体的に見ると、この変更はレースに焦点を当てたものであり、エンジニアリングの戦術を重視したものではない。これにより、レースはより公平になり、ドライバーとしては現実の世界に近い体験ができるようになりました。

ダグ・アルナオ(フィジックス・AIディレクター):AIもこの新しい方向性にうまく反応してくれていますし、それによって彼らは予測可能で本当に人間らしいものになっています。そして明らかにゴムバンドがない。

デイビッド・カーク(リード・フィジックスプログラマー):Caseyの言った通りに、シミュレーションがゲームの核心であることに変わりはありませんが、Project CARS 3は本当にドライバーのことを考えて作られています。結局、レースやドライビングは楽しくてやりがいのある体験であり、レースで競争力を発揮することは、自分のスキルやアップグレードなどのことであって、座っていてセットアップの各層のディープチューンに数え切れないほどの時間を費やす余裕があるかどうかということではないはずです。このフランチャイズの瞬間から瞬間までの体験は、これまでと変わらず、何がドライビングゲームを作るのか、何がドライビングを感動的でクールな体験にしているのかに焦点を当てています。

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